Опыт геймификации: как Сотмаркет проводил «Сочные игры»

Игорь Бахарев
amayakyanВсем привет! Меня зовут Амбарцум Амаякян и я директор по маркетингу онлайн-гипермаркета Сотмаркет. В своем материале я поделюсь опытом внедрения и использования геймификации для покупателей на нашем сайте. Кто следит за развитием нашего проекта, мог заметить, что Сотмаркет любит пробовать новое. Мы делаем ставку на диверсификацию каналов продаж и идем туда, где ниже конкуренция за клиента. Тяжело найти инструменты, которые в Сотмаркете еще не тестировались. Расскажу об опыте работе с одним из последних — игровые спецпроекты. Во-первых, это альтернатива медийке, только намного дешевле. А во-вторых, это отличный способ сплотить команду. Ведь такой проект внутри проекта дает людям возможность выразить свое творческое начало и работать над интересными задачами, которых подчас так недостает.

Игрушки первые мои…

Все началось с проекта «Конец света» в 2012 г. Все было очень спонтанно, это был первый наш опыт в разработке спецпроектов. Мы сделали простой лендинг, раскручивали его за счет демотиваторов и внутренней рассылки, остальное пользователи сделали сами. Это была распродажа, а ее основной слоган был «Торопись успеть. Не упусти последний шанс». Не вложив в проект практически ни копейки рекламных средств, за 2 недели мы получили 2,5 тыс. шарингов и продажи. Плюс сделали промо новым категориям товаров на сайте.

8

В апреле 2013 года мы выпустили первую игру под названием «Заберись по трубе». Простая игрушка: нужно было жать на клавиатуре кнопку «вверх» и забираться по трубе все выше. Чем выше забрался, тем больше будет скидка. Это делалось к Первому апреля и Дню космонавтики, так что было как раз в тему – взбираться все выше и выше…

9

Итого, за 12 дней на сайт проекта зашло 238 тысяч человек, мы выдали 11 540 промо-кодов на суммы от 50 до 200 рублей. 4 380 кодов было активировано при покупке в следующие 3 месяца. Показатели вовлеченности и активаций промо-кодов, полученные в результате проекта, заставили нас задуматься о более масштабном подходе.

Самый сок

Идея проекта «Сочные Игры» появилась к концу лета 2013 года, когда полным ходом шла подготовка к Олимпиаде. Поскольку мы не имели права использовать логотип или иные символы Олимпийских игр в Сочи, нам пришлось придумать свое собственное название – «Сочные игры». Мы поставили перед собой следующие цели:
  1. Высокий имиджевый эффект среди молодой аудитории.
  2. Оригинальное и запоминающееся представление нашего бренда
  3. Ассоциация: «Бренд помогает побеждать».
На реализацию у нас было 4 месяца. Планы были амбициозны — выпустить 6 игр и игровой квест, а также привлечь партнеров для более широкого промотирования. Не все удалось реализовать: в результате мы выпустили всего 3 игры – «Альпинист», «Биатлон» и «Фотоохота на Йети», а также игровой квест.

1

Экономика проекта

Разработка внутренними усилиями сэкономила нам где-то 3-х кратно стоимость аутсорсинга. Но это был большой вызов, т.к. для нас это был, можно сказать, стартап. Команда проекта работала по 12-14 часов в день. Как и полагается соревнованиям, мы также разработали партнерское предложение для спонсорства наших игр.

2

Qiwi Wallet, DPD и PickPoint — первые партнеры, которые поверили в проект на этапе презентации и согласились стать его партнерами. Привлечение партнеров отнимало времени не меньше, чем курирование разработки. Привлечением, заключением договоров, согласованием условий также занимались самостоятельно. Также мы детально подошли к брендированию игры продукцией партнеров и считаем, что справились с этой задачей на все 100% и нам удалось сделать эту рекламу уместной и вполне естественной.

7  

4

В процессе работы мы пересмотрели концепцию проекта несколько раз, чтобы успеть завершить его в срок, устранить возможности махинаций со стороны участников и при этом не усложнить игру для понимания пользователя. Менялись и интерфейсы, и игровая графика. Разработка была по-настоящему гибкой, и, что немаловажно, вся команда проекта работала над ним удаленно и за все время разработки ни разу не собралась в полном составе. Для проекта была нарисована буквально тонна графики. Вся игровая карта была анимирована, хотя изначально этого мы также не планировали. Во время тестового запуска мы собирали фидбек участников и следили за достижениями игроков, чтобы понять, где мы установили слишком высокую планку, а где наоборот все достигалось очень просто. Обнаружили в т.ч. мошеннические схемы, когда игровые баллы и достижения накручивались программно. Результаты проекта
  • 25 тыс. посетителей в среднем в день. Среднее время на сайте игры 2,2 минуты
  • В проекте 4 игры: Биатлон, Фотоохота на Йетти, Альпинист, Квест на карте
  • В создании проекта участвовало 5 разработчиков, 3 менеджера
  • Боевой запуск проекта был отложен на один месяц из-за непредвиденных сложностей разработки
  • Проект уже самоокупился (разработка и рекламный бюджет) и будет жить еще до 30 апреля
  • Проект привлек внимание СМИ: СпортЭкспресс (медийно-информационная поддержка в онлайне и оффлайне), BigPicture (медийная поддержка), Максим Онлайн (медийная поддержка), Финам (медийная поддержка). Медийная поддержка реализована на безвозмездной основе
  • Проект привлек партнеров-участников: 3 интернет-магазина (Quelle, Proskater.ru, Softkey), 2 сервиса доставки (DPD, PickPoint) и один сервис оплаты (Qiwi Wallet)

Итог

Направление геймификации оказалось крайне интересным и – как мы любим – эффективным. Уже после того, как проект стартовал, мы заметили необычный эффект, которого не ожидали. «Сочные игры в Сотмаркете» попали в подсказки Яндекса, и это стало давать дополнительны трафик. В общем и целом могу сказать, что мы планируем и дальше развивать этот канал привлечения клиентов. Там еще очень многое можно сделать.
Материал по теме

Всеволод Страх перешел в Tele2

Материал по теме

"Ютинет" отбрасывает ненужные домены?

Материал по теме

Интернет-магазин Сотмаркет выставлен на продажу (+ комментарии)

Подписаться на новости

Смотрите также

current-theme

Как Мегамаркет внедрял ИИ для отсечения отзывов нейросетей и ботов

current-theme

Кейс MediaNation и Parametr: как через сквозную аналитику понять истинные желания клиентов

current-theme

Высокий сезон без потерь: эффективные решения для интернет-магазинов

current-theme

Формула успеха: как строить отношения с контрагентами для повышения эффективности маркетинга

current-theme

ePharma: 6 "подводных камней" при подключении онлайн-продаж в аптечном бизнесе и как их обойти

current-theme

Инфлюенс-маркетинг как способ повышения продаж для интернет-магазина

current-theme

Что учитывать при создании программы лояльности: несколько советов

current-theme

Как правильно использовать Telegram Ads для продвижения eСommerce-проектов

current-theme

Как персонализация способна изменить рынок eCommerce

current-theme

Кейс Fantastic Works (part of АЭРО) и «Два Мяча»: Как объединить прошлое и будущее в дизайне интернет-магазина

current-theme

Создание единой экосистемы образовательных сервисов, запуск пользовательского и корпоративного сайтов. Кейс ГК «Просвещение»

current-theme

7 факторов, которые делают программы лояльности эффективными

Актуальное сейчас

Посещаемость магазинов в России падает: онлайн-торговля теснит классический ретейл

Посещаемость магазинов в России за первое полугодие 2024 года сократилась на 3-12%, сообщает "Коммерсантъ" со ссылкой на исследование Focus Technologies. Эксперты связывают этот тренд с ростом конкуренции, ...

Amazon пытается потеснить Walmart в борьбе за покупателей с низкими доходами

Конкуренция Amazon и Walmart нарастает. На этом фоне крупнейший eCommerce-гигант Америки анонсировал сразу несколько нововведений, которые должны позволить ему побороться за кошельки не самых обеспеченных покуп...

"Эвалар" представил новую версию собственного маркетплейса Fitomarket

Компания "Эвалар" показала новую версию собственного маркетплейса Fitomarket. Помимо обновленного дизайна, изменения коснулись интерфейса и улучшения функциональности веб-площадки. В основе трансформаций - ...

Маркетплейсы предупреждают о подорожании и задержках доставки товаров из-за рубежа

Крупные маркетплейсы предупредили о возможном подорожании и увеличении сроков доставки товаров из-за рубежа. Причиной этому могут стать изменения в Таможенном кодексе Евразийского экономического союза (ЕАЭС...

"Лемана ПРО" вдвое вырастил доступную сеть ПВЗ

"Лемана ПРО" ("Леруа Мерлен") расширяет сеть пунктов выдачи заказов (ПВЗ) благодаря партнерству с "Яндекс Доставкой". В рамках сотрудничества будет подключено порядка 9 тыс. новых пунктов в 39 регионах России, ...

DPD: число заказов с маркетплейсов с начала года выросло в полтора раза

Количество доставленных онлайн-заказов с маркетплейсов с начала нынешнего года увеличилось в полтора раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Такие данные следуют из отчёта DPD в России. ...

Согласие на обработку персональных данных

×

Физическое лицо, оставляя заявку на веб-сайте e-pepper.ru через форму «Обсудим ваш проект» и форму подписки на e-mail рассылку, действуя свободно, своей волей и в своем интересе, а также подтверждая свою дееспособность, предоставляет свое согласие на обработку персональных данных (далее — Согласие) Обществу с ограниченной ответственностью «АЭРОКОМ» (ООО «АЭРОКОМ») (ИНН 9705136776, info@aeroidea.ru, +7(495)120-12-38, +7 968 900-23-45), которому принадлежит веб-сайт https://e-pepper.ru и которое зарегистрировано по адресу 111024, г. Москва, вн.тер.г.муниципальный округ Лефортово, ул. Авиамоторная, д.50, стр.2, этаж 2, помещ.XI, комната 25, офис А79, на обработку своих персональных данных со следующими условиями:

  1. Данное Согласие дается на обработку персональных данных, как без использования средств автоматизации, так и с их использованием.
  2. Согласие дается на обработку следующих моих персональных данных: персональные данные, не относящиеся к специальной категории персональных данных или к биометрическим персональным данным: адрес электронной почты (e-mail); имя; сведения о месте работы; номер мобильного телефона.
  3. Цель обработки персональных данных: обсуждение возможного проекта.
  4. В ходе обработки с персональными данными будут совершены следующие действия: сбор; запись; систематизация; накопление; хранение; уточнение (обновление, изменение); извлечение; использование; передача (предоставление, доступ); блокирование; удаление; уничтожение.
  5. Третьи лица, обрабатывающие персональные данные по поручению ООО "Аэроком” для указанной в согласии цели:
    • АО "АМОЦРМ", 21205, г. Москва, вн.тер.г. Муниципальный Округ Можайский, Тер Сколково Инновационного Центра, б-р Большой, д. 42 стр. 1
    • ООО "Яндекс", 119021, г. Москва, ул. Льва Толстого, д. 16
  6. Персональные данные обрабатываются в течение 30 дней с момента отказа в дальнейшем обсуждении проекта или с момента принятия решения о заключении договора на проект в соответствии с ч. 4 ст. 21 152-ФЗ, смотря что произойдет раньше.
  7. Согласие может быть отозвано вами или вашим представителем путем направления ООО "Аэроком” письменного заявления или электронного заявления, подписанного согласно законодательству Российской Федерации в области электронной подписи, по адресу, указанному в начале Согласия.
  8. В случае отзыва вами или вашим представителем Согласия ООО "Аэроком” вправе продолжить обработку персональных данных без него при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 г.
  9. Настоящее согласие действует все время до момента прекращения обработки персональных данных, указанных в п. 6 и п. 7 Согласия.