Опыт геймификации: как Сотмаркет проводил «Сочные игры»

Игорь Бахарев
amayakyanВсем привет! Меня зовут Амбарцум Амаякян и я директор по маркетингу онлайн-гипермаркета Сотмаркет. В своем материале я поделюсь опытом внедрения и использования геймификации для покупателей на нашем сайте. Кто следит за развитием нашего проекта, мог заметить, что Сотмаркет любит пробовать новое. Мы делаем ставку на диверсификацию каналов продаж и идем туда, где ниже конкуренция за клиента. Тяжело найти инструменты, которые в Сотмаркете еще не тестировались. Расскажу об опыте работе с одним из последних — игровые спецпроекты. Во-первых, это альтернатива медийке, только намного дешевле. А во-вторых, это отличный способ сплотить команду. Ведь такой проект внутри проекта дает людям возможность выразить свое творческое начало и работать над интересными задачами, которых подчас так недостает.

Игрушки первые мои…

Все началось с проекта «Конец света» в 2012 г. Все было очень спонтанно, это был первый наш опыт в разработке спецпроектов. Мы сделали простой лендинг, раскручивали его за счет демотиваторов и внутренней рассылки, остальное пользователи сделали сами. Это была распродажа, а ее основной слоган был «Торопись успеть. Не упусти последний шанс». Не вложив в проект практически ни копейки рекламных средств, за 2 недели мы получили 2,5 тыс. шарингов и продажи. Плюс сделали промо новым категориям товаров на сайте.

8

В апреле 2013 года мы выпустили первую игру под названием «Заберись по трубе». Простая игрушка: нужно было жать на клавиатуре кнопку «вверх» и забираться по трубе все выше. Чем выше забрался, тем больше будет скидка. Это делалось к Первому апреля и Дню космонавтики, так что было как раз в тему – взбираться все выше и выше…

9

Итого, за 12 дней на сайт проекта зашло 238 тысяч человек, мы выдали 11 540 промо-кодов на суммы от 50 до 200 рублей. 4 380 кодов было активировано при покупке в следующие 3 месяца. Показатели вовлеченности и активаций промо-кодов, полученные в результате проекта, заставили нас задуматься о более масштабном подходе.

Самый сок

Идея проекта «Сочные Игры» появилась к концу лета 2013 года, когда полным ходом шла подготовка к Олимпиаде. Поскольку мы не имели права использовать логотип или иные символы Олимпийских игр в Сочи, нам пришлось придумать свое собственное название – «Сочные игры». Мы поставили перед собой следующие цели:
  1. Высокий имиджевый эффект среди молодой аудитории.
  2. Оригинальное и запоминающееся представление нашего бренда
  3. Ассоциация: «Бренд помогает побеждать».
На реализацию у нас было 4 месяца. Планы были амбициозны — выпустить 6 игр и игровой квест, а также привлечь партнеров для более широкого промотирования. Не все удалось реализовать: в результате мы выпустили всего 3 игры – «Альпинист», «Биатлон» и «Фотоохота на Йети», а также игровой квест.

1

Экономика проекта

Разработка внутренними усилиями сэкономила нам где-то 3-х кратно стоимость аутсорсинга. Но это был большой вызов, т.к. для нас это был, можно сказать, стартап. Команда проекта работала по 12-14 часов в день. Как и полагается соревнованиям, мы также разработали партнерское предложение для спонсорства наших игр.

2

Qiwi Wallet, DPD и PickPoint — первые партнеры, которые поверили в проект на этапе презентации и согласились стать его партнерами. Привлечение партнеров отнимало времени не меньше, чем курирование разработки. Привлечением, заключением договоров, согласованием условий также занимались самостоятельно. Также мы детально подошли к брендированию игры продукцией партнеров и считаем, что справились с этой задачей на все 100% и нам удалось сделать эту рекламу уместной и вполне естественной.

7  

4

В процессе работы мы пересмотрели концепцию проекта несколько раз, чтобы успеть завершить его в срок, устранить возможности махинаций со стороны участников и при этом не усложнить игру для понимания пользователя. Менялись и интерфейсы, и игровая графика. Разработка была по-настоящему гибкой, и, что немаловажно, вся команда проекта работала над ним удаленно и за все время разработки ни разу не собралась в полном составе. Для проекта была нарисована буквально тонна графики. Вся игровая карта была анимирована, хотя изначально этого мы также не планировали. Во время тестового запуска мы собирали фидбек участников и следили за достижениями игроков, чтобы понять, где мы установили слишком высокую планку, а где наоборот все достигалось очень просто. Обнаружили в т.ч. мошеннические схемы, когда игровые баллы и достижения накручивались программно. Результаты проекта
  • 25 тыс. посетителей в среднем в день. Среднее время на сайте игры 2,2 минуты
  • В проекте 4 игры: Биатлон, Фотоохота на Йетти, Альпинист, Квест на карте
  • В создании проекта участвовало 5 разработчиков, 3 менеджера
  • Боевой запуск проекта был отложен на один месяц из-за непредвиденных сложностей разработки
  • Проект уже самоокупился (разработка и рекламный бюджет) и будет жить еще до 30 апреля
  • Проект привлек внимание СМИ: СпортЭкспресс (медийно-информационная поддержка в онлайне и оффлайне), BigPicture (медийная поддержка), Максим Онлайн (медийная поддержка), Финам (медийная поддержка). Медийная поддержка реализована на безвозмездной основе
  • Проект привлек партнеров-участников: 3 интернет-магазина (Quelle, Proskater.ru, Softkey), 2 сервиса доставки (DPD, PickPoint) и один сервис оплаты (Qiwi Wallet)

Итог

Направление геймификации оказалось крайне интересным и – как мы любим – эффективным. Уже после того, как проект стартовал, мы заметили необычный эффект, которого не ожидали. «Сочные игры в Сотмаркете» попали в подсказки Яндекса, и это стало давать дополнительны трафик. В общем и целом могу сказать, что мы планируем и дальше развивать этот канал привлечения клиентов. Там еще очень многое можно сделать.
Материал по теме

Всеволод Страх перешел в Tele2

Материал по теме

"Ютинет" отбрасывает ненужные домены?

Материал по теме

Интернет-магазин Сотмаркет выставлен на продажу (+ комментарии)

Подписаться на новости

Смотрите также

current-theme

Как персонализация способна изменить рынок eCommerce

current-theme

Кейс Fantastic Works (part of АЭРО) и «Два Мяча»: Как объединить прошлое и будущее в дизайне интернет-магазина

current-theme

Создание единой экосистемы образовательных сервисов, запуск пользовательского и корпоративного сайтов. Кейс ГК «Просвещение»

current-theme

7 факторов, которые делают программы лояльности эффективными

current-theme

Кейс Turbotarget и Shopping Live: как повысить узнаваемость бренда и увеличить число заказов с помощью brandformance-стратегии

current-theme

Тренды рынка eCommerce США: оценка Zacks Investment Research

current-theme

Позвонить, написать или тэгнуть в чате: как eCommerce дотянуться до новых клиентов и удержать их

current-theme

Экосистемы маркетплейсов: в чём польза для селлеров?

current-theme

Новый законопроект об НДС защитит российских продавцов на маркетплейсах?

current-theme

Почему опасно делать маркетплейсы единственным источником продаж

current-theme

Системы MDM в российских реалиях: чек лист и несколько рекомендаций

current-theme

Как сети ускорить запуск новых каналов продаж с помощью автоматизации бизнес-процессов: кейс сети "Точка любви"

Актуальное сейчас

Банк Русский Стандарт: россияне предпочитают онлайну походы в супермаркеты

Несмотря на рост онлайн-торговли, россияне по-прежнему предпочитают традиционные визиты в супермаркеты. Согласно статистике Банка Русский Стандарт, весной 2024 года жители страны в среднем совершали 12 поку...

Приглашаем вас на eCommerce-бал в особняк Леман!

26 июня (в среду) в Москве состоится традиционный ECOMMERCE BALL— ежегодное торжественное событие для экспертов eCommerce-индустрии, Offline и Omni ритейлеров со своими традициями, дресс-кодом, активностями...

"Пятёрочка" запустила доставку из франчайзинговых магазинов

Торговая сеть "Пятёрочка" начала подключать к своему сервису доставки франчайзинговые магазины. В пилотном проекте участвуют три магазина в Москве, Московской и Владимирской областях. Для участия в п...

Сеть OBI объявила о сотрудничестве с Мегамаркетом

Сеть гипермаркетов OBI, предлагающая товары для дома, ремонта, дачи и сада, начала сотрудничество с маркетплейсом Мегамаркет. Покупателям площадки будет доступен кешбэк до 35% бонусами СберСпасибо на товары...

В России разрабатывают ГОСТы для маркетплейсов

В России начали разработку целого ряда ГОСТов для маркетплейсов. Об этом в интервью "РИА Новости" сообщил руководитель Роскачества Максим Протасов. Стандарты работы торговых онлайн-платформ планирует...

Рынок e-Grocery в России: стремительный рост и новые тренды

Объем рынка eGrocery в России за первый квартал 2024 года достиг 310 млрд рублей, что на 4% больше показателей прошлого года. По прогнозам экспертов Go Mobile, по итогам 2024 года количество заказов в этом ...

Согласие на обработку персональных данных

×

Физическое лицо, оставляя заявку на веб-сайте e-pepper.ru через форму «Обсудим ваш проект» и форму подписки на e-mail рассылку, действуя свободно, своей волей и в своем интересе, а также подтверждая свою дееспособность, предоставляет свое согласие на обработку персональных данных (далее — Согласие) Обществу с ограниченной ответственностью «АЭРОКОМ» (ООО «АЭРОКОМ») (ИНН 9705136776, info@aeroidea.ru, +7(495)120-12-38, +7 968 900-23-45), которому принадлежит веб-сайт https://e-pepper.ru и которое зарегистрировано по адресу 111024, г. Москва, вн.тер.г.муниципальный округ Лефортово, ул. Авиамоторная, д.50, стр.2, этаж 2, помещ.XI, комната 25, офис А79, на обработку своих персональных данных со следующими условиями:

  1. Данное Согласие дается на обработку персональных данных, как без использования средств автоматизации, так и с их использованием.
  2. Согласие дается на обработку следующих моих персональных данных: персональные данные, не относящиеся к специальной категории персональных данных или к биометрическим персональным данным: адрес электронной почты (e-mail); имя; сведения о месте работы; номер мобильного телефона.
  3. Цель обработки персональных данных: обсуждение возможного проекта.
  4. В ходе обработки с персональными данными будут совершены следующие действия: сбор; запись; систематизация; накопление; хранение; уточнение (обновление, изменение); извлечение; использование; передача (предоставление, доступ); блокирование; удаление; уничтожение.
  5. Третьи лица, обрабатывающие персональные данные по поручению ООО "Аэроком” для указанной в согласии цели:
    • АО "АМОЦРМ", 21205, г. Москва, вн.тер.г. Муниципальный Округ Можайский, Тер Сколково Инновационного Центра, б-р Большой, д. 42 стр. 1
    • ООО "Яндекс", 119021, г. Москва, ул. Льва Толстого, д. 16
  6. Персональные данные обрабатываются в течение 30 дней с момента отказа в дальнейшем обсуждении проекта или с момента принятия решения о заключении договора на проект в соответствии с ч. 4 ст. 21 152-ФЗ, смотря что произойдет раньше.
  7. Согласие может быть отозвано вами или вашим представителем путем направления ООО "Аэроком” письменного заявления или электронного заявления, подписанного согласно законодательству Российской Федерации в области электронной подписи, по адресу, указанному в начале Согласия.
  8. В случае отзыва вами или вашим представителем Согласия ООО "Аэроком” вправе продолжить обработку персональных данных без него при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 г.
  9. Настоящее согласие действует все время до момента прекращения обработки персональных данных, указанных в п. 6 и п. 7 Согласия.