Всем привет! Меня зовут Амбарцум Амаякян и я директор по маркетингу онлайн-гипермаркета Сотмаркет. В своем материале я поделюсь опытом внедрения и использования геймификации для покупателей на нашем сайте.
Кто следит за развитием нашего проекта, мог заметить, что Сотмаркет любит пробовать новое. Мы делаем ставку на диверсификацию каналов продаж и идем туда, где ниже конкуренция за клиента. Тяжело найти инструменты, которые в Сотмаркете еще не тестировались. Расскажу об опыте работе с одним из последних — игровые спецпроекты.
Во-первых, это альтернатива медийке, только намного дешевле. А во-вторых, это отличный способ сплотить команду. Ведь такой проект внутри проекта дает людям возможность выразить свое творческое начало и работать над интересными задачами, которых подчас так недостает.
Игрушки первые мои…
Все началось с проекта «Конец света» в 2012 г. Все было очень спонтанно, это был первый наш опыт в разработке спецпроектов. Мы сделали простой лендинг, раскручивали его за счет демотиваторов и внутренней рассылки, остальное пользователи сделали сами. Это была распродажа, а ее основной слоган был «Торопись успеть. Не упусти последний шанс». Не вложив в проект практически ни копейки рекламных средств, за 2 недели мы получили 2,5 тыс. шарингов и продажи. Плюс сделали промо новым категориям товаров на сайте.

Самый сок
Идея проекта «Сочные Игры» появилась к концу лета 2013 года, когда полным ходом шла подготовка к Олимпиаде. Поскольку мы не имели права использовать логотип или иные символы Олимпийских игр в Сочи, нам пришлось придумать свое собственное название – «Сочные игры». Мы поставили перед собой следующие цели:- Высокий имиджевый эффект среди молодой аудитории.
- Оригинальное и запоминающееся представление нашего бренда
- Ассоциация: «Бренд помогает побеждать».

Экономика проекта
Разработка внутренними усилиями сэкономила нам где-то 3-х кратно стоимость аутсорсинга. Но это был большой вызов, т.к. для нас это был, можно сказать, стартап. Команда проекта работала по 12-14 часов в день. Как и полагается соревнованиям, мы также разработали партнерское предложение для спонсорства наших игр. Qiwi Wallet, DPD и PickPoint — первые партнеры, которые поверили в проект на этапе презентации и согласились стать его партнерами. Привлечение партнеров отнимало времени не меньше, чем курирование разработки. Привлечением, заключением договоров, согласованием условий также занимались самостоятельно. Также мы детально подошли к брендированию игры продукцией партнеров и считаем, что справились с этой задачей на все 100% и нам удалось сделать эту рекламу уместной и вполне естественной.В процессе работы мы пересмотрели концепцию проекта несколько раз, чтобы успеть завершить его в срок, устранить возможности махинаций со стороны участников и при этом не усложнить игру для понимания пользователя. Менялись и интерфейсы, и игровая графика. Разработка была по-настоящему гибкой, и, что немаловажно, вся команда проекта работала над ним удаленно и за все время разработки ни разу не собралась в полном составе. Для проекта была нарисована буквально тонна графики. Вся игровая карта была анимирована, хотя изначально этого мы также не планировали. Во время тестового запуска мы собирали фидбек участников и следили за достижениями игроков, чтобы понять, где мы установили слишком высокую планку, а где наоборот все достигалось очень просто. Обнаружили в т.ч. мошеннические схемы, когда игровые баллы и достижения накручивались программно. Результаты проекта
- 25 тыс. посетителей в среднем в день. Среднее время на сайте игры 2,2 минуты
- В проекте 4 игры: Биатлон, Фотоохота на Йетти, Альпинист, Квест на карте
- В создании проекта участвовало 5 разработчиков, 3 менеджера
- Боевой запуск проекта был отложен на один месяц из-за непредвиденных сложностей разработки
- Проект уже самоокупился (разработка и рекламный бюджет) и будет жить еще до 30 апреля
- Проект привлек внимание СМИ: СпортЭкспресс (медийно-информационная поддержка в онлайне и оффлайне), BigPicture (медийная поддержка), Максим Онлайн (медийная поддержка), Финам (медийная поддержка). Медийная поддержка реализована на безвозмездной основе
- Проект привлек партнеров-участников: 3 интернет-магазина (Quelle, Proskater.ru, Softkey), 2 сервиса доставки (DPD, PickPoint) и один сервис оплаты (Qiwi Wallet)