Как геймификация помогает приложениям для электронной коммерции и покупок привлекать пользователей

Игорь Бахарев

Пользователи мобильных приложений любят игры – в 2024 году игровая категория снова заняла лидирующие позиции по количеству загрузок среди всех типов приложений. Маркетологи и разработчики учитывают этот тренд, внедряя игровые механики в рекламу, пользовательский опыт и стратегии удержания. Директор по продажам Adjust в Восточной Европе Леонид Елецких рассказывает, как геймификация помогает приложениям для электронной коммерции и покупок привлекать пользователей.

Хотя геймификация в приложениях для покупок и электронной коммерции не является новой тенденцией, ее все чаще используют для привлечения пользователей, повышения лояльности и увеличения доходов. Согласно исследованиям, 70% из 2000 крупнейших мировых компаний уже применяют элементы геймификации. Ожидается, что в 2025 году доходы от геймификации составят 32 миллиарда долларов США.

Интеграция игровых механик в процесс покупок превращает обычные транзакции в интерактивные приключения. От систем баллов до виртуальных челленджей и классических механик вроде "вращай колесо призов" – геймификация задействует врожденную любовь людей к соревнованиям и достижениям. Это делает процесс покупки более увлекательным и повышает удержание пользователей.


Что такое геймификация в приложениях для электронной коммерции?

Геймификация – это внедрение игровых механик в неигровую среду. Для онлайн-ритейлеров это означает интеграцию игровых элементов в клиентский опыт. Игровые дополнения выполняют две ключевые функции: повышают заинтересованность клиентов и предлагают ощутимые выгоды, такие как скидки или эксклюзивные предложения.

Популярные методы геймификации в e-commerce:

  • Системы баллов и бонусные программы

  • Ежедневные бонусы

  • Значки достижений

  • Игры-рулетки и лотереи

  • Интерактивные викторины о продуктах

  • Конкурсы и розыгрыши в социальных сетях

  • Обратный отсчет до специальных событий

  • "Охота за предметами"

  • Индикатор выполнения во время оформления заказа

С точки зрения психологии, геймификация работает просто, но эффективно. Приложения предлагают пользователям награды за определенные действия, создавая ощущение удовлетворения и стимулируя повторные визиты. Например, программа лояльности может превратить случайных пользователей в преданных покупателей, а интерактивные викторины помогут не только повысить вовлеченность, но и персонализировать процесс покупок. 


Примеры геймификации в eСommerce 

Геймификация стала очень важной частью стратегий по привлечению пользователей и продажам для многих успешных брендов электронной коммерции. В компании Shein, являющейся лидером на рынке быстрой моды, искусство вовлечения происходит за счет системы баллов. Пользователи зарабатывают баллы за ежедневный вход в приложение, отзывы о продуктах и участие в конкурсах нарядов, которые они купили в приложении. Полученные баллы позже можно обменять на значительные скидки – так создается эффективный цикл вовлечения и покупок. Такой подход оказался особенно действенным для пользователей-зумеров и помог Shein совершить стремительный взлет в индустрии моды.

  • AliExpress. AliExpress внедрил мини-игры, где пользователи зарабатывают виртуальные монеты за вход в приложение. В таких играх, как Lucky Forest и Coins Park, пользователи выполняют задания, получая вознаграждения, которые можно использовать для покупок. Этот метод удерживает внимание пользователей даже в периоды, когда они не совершают покупки.Игровой подход помогает сохранять вовлеченность пользователей, даже в те периоды, когда они не совершают покупок.

  • Starbucks. Компания Starbucks применяет геймификацию в программе лояльности, предлагая пользователям "звезды" за покупки, которые можно обменять на бесплатные напитки и еду. Персонализированные челленджи создают ощущение прогресса и стимулируют покупки, повышая средний чек. Данный подход существенно увеличил процент удержания клиентов и среднюю стоимость заказа, а участники программы поощрения за лояльность формируют значительную часть продаж компании Starbucks.

  • Temu. Платформа электронной коммерции Temu использует механику "колеса призов" для увеличения базы email-подписчиков. Новые пользователи получают шанс выиграть скидки от 10% до 50% на первую покупку. Этот метод помогает повышать вовлеченность и конверсию.

Изображение выглядит как текст, Мобильный телефон, гаджет, Мобильное устройство Контент, сгенерированный ИИ, может содержать ошибки.


Преимущества геймификации для eСommerce

Геймификация приносит приложениям для покупок и электронной коммерции множество преимуществ:

  • Рост вовлеченности – игровые элементы увеличивают время, проведенное в приложении.

  • Повышение лояльности – награды и достижения создают у пользователей эмоциональную привязанность к бренду.

  • Увеличение продаж – вовлеченные пользователи чаще совершают покупки и тратят больше денег.

  • Рост узнаваемости – конкурсы и достижения могут привлекать органический трафик.

  • Сбор данных – игровые механики помогают анализировать поведение пользователей и их предпочтения.

Мы ожидаем, что в 2025 году и далее значение геймификации в электронной коммерции будет расти. Интеграция технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) станет более сложной, помогая создавать иммерсивный опыт покупок, в котором границы между игрой и ритейлом будут размыты. Персонализация приложений выйдет на новый уровень, а ИИ-системы будут настраивать игровые элементы в соответствии с индивидуальными предпочтениями пользователей и их поведением.

Компаниям электронной коммерции, желающим внедрить или расширить геймификацию, главное – начать с малого и повторять свои действия многократно. Сначала определите области пути вашего клиента, которые могут выигрышно смотреться, если туда добавить элемент игры. Подумайте о вашей целевой аудитории и о том, какие на типы игровых элементов она могла бы откликнуться. Но особенно важно всегда связывать геймификацию с основными бизнес-целями, то есть с увеличением среднего чека заказа, ростом удержания или стимулированием пользовательского контента (UCG).


Как измерить успех геймификации

Для эффективного использования геймификации необходимо систематически анализировать данные. Оценка пользовательских предпочтений, эффективности кампаний и источников привлечения позволит брендам оптимизировать стратегию и масштабировать успешные решения.

Геймификация – мощный инструмент, который поможет приложениям для электронной коммерции выделиться на конкурентном рынке. Бренды, способные гармонично объединить развлечения, вознаграждения и покупки, смогут создать уникальный и запоминающийся пользовательский опыт.

Материал по теме

Яндекс Еда интегрируется в Fortnite

Материал по теме

Как "585*Золотой" сыграла в онлайн-игру со 100 000 пользователями

Материал по теме

Самокат геймифицировал дорогу до даркстора

Подписаться на новости

Актуальное сейчас

Авито запускает курьерскую доставку цветов

Авито расширяет спектр услуг, вводя курьерскую доставку букетов. Логистическое обеспечение будет осуществляться посредством "Авито Доставки" в партнерстве с "Яндекс Доставкой", а также через модель real DBS...

Госдума рассмотрит законопроект о внесудебной блокировке сайтов, торгующих табаком

Комитет Государственной думы по информационной политике рекомендовал к первому чтению законопроект, предусматривающий внесудебную блокировку интернет-ресурсов, занимающихся онлайн-продажей табачной и никоти...

Правительство принудит маркетплейсы к введению биометрии

Правительство намерено принудить маркетплейсы к внедрению биометрической аутентификации пользователей, несмотря на возражения со стороны бизнеса. Соответствующие меры обсуждались на заседании аппарата вице-...

Яндекс заполонит свои карты таргетированной рекламой

Компания Яндекс представила новый формат рекламного размещения на Картах, нацеленный на повышение узнаваемости бренда и привлечение клиентов на всем протяжении маршрута. Данное решение представляет собой ко...

Продавцы Яндекс Маркета устанавливают тарифы на доставку и подъем товаров

Яндекс Маркет предоставил продавцам, работающим по модели DBS (delivery by seller), возможность самостоятельного определения стоимости доставки и подъема на этаж крупногабаритных товаров. Данное нововведени...

Тренды и вызовы рынка электронной коммерции в 2025 году: взгляд Ильи Кретова

Рынок онлайн-ретейла продолжает развиваться. При этом после стремительного роста маркетплейсов в последние годы, в 2025 году наблюдается их закономерное замедление. Директор по электронной коммерции Т-Бизнес...

Согласие на обработку персональных данных

×

Физическое лицо, оставляя заявку на веб-сайте e-pepper.ru через форму «Обсудим ваш проект» и форму подписки на e-mail рассылку, действуя свободно, своей волей и в своем интересе, а также подтверждая свою дееспособность, предоставляет свое согласие на обработку персональных данных (далее — Согласие) Обществу с ограниченной ответственностью «АЭРОКОМ» (ООО «АЭРОКОМ») (ИНН 9705136776, info@aeroidea.ru, +7(495)120-12-38, +7 968 900-23-45), которому принадлежит веб-сайт https://e-pepper.ru и которое зарегистрировано по адресу 111024, г. Москва, вн.тер.г.муниципальный округ Лефортово, ул. Авиамоторная, д.50, стр.2, этаж 2, помещ.XI, комната 25, офис А79, на обработку своих персональных данных со следующими условиями:

  1. Данное Согласие дается на обработку персональных данных, как без использования средств автоматизации, так и с их использованием.
  2. Согласие дается на обработку следующих моих персональных данных: персональные данные, не относящиеся к специальной категории персональных данных или к биометрическим персональным данным: адрес электронной почты (e-mail); имя; сведения о месте работы; номер мобильного телефона.
  3. Цель обработки персональных данных: обсуждение возможного проекта.
  4. В ходе обработки с персональными данными будут совершены следующие действия: сбор; запись; систематизация; накопление; хранение; уточнение (обновление, изменение); извлечение; использование; передача (предоставление, доступ); блокирование; удаление; уничтожение.
  5. Третьи лица, обрабатывающие персональные данные по поручению ООО "Аэроком” для указанной в согласии цели:
    • АО "АМОЦРМ", 21205, г. Москва, вн.тер.г. Муниципальный Округ Можайский, Тер Сколково Инновационного Центра, б-р Большой, д. 42 стр. 1
    • ООО "Яндекс", 119021, г. Москва, ул. Льва Толстого, д. 16
  6. Персональные данные обрабатываются в течение 30 дней с момента отказа в дальнейшем обсуждении проекта или с момента принятия решения о заключении договора на проект в соответствии с ч. 4 ст. 21 152-ФЗ, смотря что произойдет раньше.
  7. Согласие может быть отозвано вами или вашим представителем путем направления ООО "Аэроком” письменного заявления или электронного заявления, подписанного согласно законодательству Российской Федерации в области электронной подписи, по адресу, указанному в начале Согласия.
  8. В случае отзыва вами или вашим представителем Согласия ООО "Аэроком” вправе продолжить обработку персональных данных без него при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 г.
  9. Настоящее согласие действует все время до момента прекращения обработки персональных данных, указанных в п. 6 и п. 7 Согласия.