Как геймификация помогает приложениям для электронной коммерции и покупок привлекать пользователей

Игорь Бахарев

Пользователи мобильных приложений любят игры – в 2024 году игровая категория снова заняла лидирующие позиции по количеству загрузок среди всех типов приложений. Маркетологи и разработчики учитывают этот тренд, внедряя игровые механики в рекламу, пользовательский опыт и стратегии удержания. Директор по продажам Adjust в Восточной Европе Леонид Елецких рассказывает, как геймификация помогает приложениям для электронной коммерции и покупок привлекать пользователей.

Хотя геймификация в приложениях для покупок и электронной коммерции не является новой тенденцией, ее все чаще используют для привлечения пользователей, повышения лояльности и увеличения доходов. Согласно исследованиям, 70% из 2000 крупнейших мировых компаний уже применяют элементы геймификации. Ожидается, что в 2025 году доходы от геймификации составят 32 миллиарда долларов США.

Интеграция игровых механик в процесс покупок превращает обычные транзакции в интерактивные приключения. От систем баллов до виртуальных челленджей и классических механик вроде "вращай колесо призов" – геймификация задействует врожденную любовь людей к соревнованиям и достижениям. Это делает процесс покупки более увлекательным и повышает удержание пользователей.


Что такое геймификация в приложениях для электронной коммерции?

Геймификация – это внедрение игровых механик в неигровую среду. Для онлайн-ритейлеров это означает интеграцию игровых элементов в клиентский опыт. Игровые дополнения выполняют две ключевые функции: повышают заинтересованность клиентов и предлагают ощутимые выгоды, такие как скидки или эксклюзивные предложения.

Популярные методы геймификации в e-commerce:

  • Системы баллов и бонусные программы

  • Ежедневные бонусы

  • Значки достижений

  • Игры-рулетки и лотереи

  • Интерактивные викторины о продуктах

  • Конкурсы и розыгрыши в социальных сетях

  • Обратный отсчет до специальных событий

  • "Охота за предметами"

  • Индикатор выполнения во время оформления заказа

С точки зрения психологии, геймификация работает просто, но эффективно. Приложения предлагают пользователям награды за определенные действия, создавая ощущение удовлетворения и стимулируя повторные визиты. Например, программа лояльности может превратить случайных пользователей в преданных покупателей, а интерактивные викторины помогут не только повысить вовлеченность, но и персонализировать процесс покупок. 


Примеры геймификации в eСommerce 

Геймификация стала очень важной частью стратегий по привлечению пользователей и продажам для многих успешных брендов электронной коммерции. В компании Shein, являющейся лидером на рынке быстрой моды, искусство вовлечения происходит за счет системы баллов. Пользователи зарабатывают баллы за ежедневный вход в приложение, отзывы о продуктах и участие в конкурсах нарядов, которые они купили в приложении. Полученные баллы позже можно обменять на значительные скидки – так создается эффективный цикл вовлечения и покупок. Такой подход оказался особенно действенным для пользователей-зумеров и помог Shein совершить стремительный взлет в индустрии моды.

  • AliExpress. AliExpress внедрил мини-игры, где пользователи зарабатывают виртуальные монеты за вход в приложение. В таких играх, как Lucky Forest и Coins Park, пользователи выполняют задания, получая вознаграждения, которые можно использовать для покупок. Этот метод удерживает внимание пользователей даже в периоды, когда они не совершают покупки.Игровой подход помогает сохранять вовлеченность пользователей, даже в те периоды, когда они не совершают покупок.

  • Starbucks. Компания Starbucks применяет геймификацию в программе лояльности, предлагая пользователям "звезды" за покупки, которые можно обменять на бесплатные напитки и еду. Персонализированные челленджи создают ощущение прогресса и стимулируют покупки, повышая средний чек. Данный подход существенно увеличил процент удержания клиентов и среднюю стоимость заказа, а участники программы поощрения за лояльность формируют значительную часть продаж компании Starbucks.

  • Temu. Платформа электронной коммерции Temu использует механику "колеса призов" для увеличения базы email-подписчиков. Новые пользователи получают шанс выиграть скидки от 10% до 50% на первую покупку. Этот метод помогает повышать вовлеченность и конверсию.

Изображение выглядит как текст, Мобильный телефон, гаджет, Мобильное устройство Контент, сгенерированный ИИ, может содержать ошибки.


Преимущества геймификации для eСommerce

Геймификация приносит приложениям для покупок и электронной коммерции множество преимуществ:

  • Рост вовлеченности – игровые элементы увеличивают время, проведенное в приложении.

  • Повышение лояльности – награды и достижения создают у пользователей эмоциональную привязанность к бренду.

  • Увеличение продаж – вовлеченные пользователи чаще совершают покупки и тратят больше денег.

  • Рост узнаваемости – конкурсы и достижения могут привлекать органический трафик.

  • Сбор данных – игровые механики помогают анализировать поведение пользователей и их предпочтения.

Мы ожидаем, что в 2025 году и далее значение геймификации в электронной коммерции будет расти. Интеграция технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) станет более сложной, помогая создавать иммерсивный опыт покупок, в котором границы между игрой и ритейлом будут размыты. Персонализация приложений выйдет на новый уровень, а ИИ-системы будут настраивать игровые элементы в соответствии с индивидуальными предпочтениями пользователей и их поведением.

Компаниям электронной коммерции, желающим внедрить или расширить геймификацию, главное – начать с малого и повторять свои действия многократно. Сначала определите области пути вашего клиента, которые могут выигрышно смотреться, если туда добавить элемент игры. Подумайте о вашей целевой аудитории и о том, какие на типы игровых элементов она могла бы откликнуться. Но особенно важно всегда связывать геймификацию с основными бизнес-целями, то есть с увеличением среднего чека заказа, ростом удержания или стимулированием пользовательского контента (UCG).


Как измерить успех геймификации

Для эффективного использования геймификации необходимо систематически анализировать данные. Оценка пользовательских предпочтений, эффективности кампаний и источников привлечения позволит брендам оптимизировать стратегию и масштабировать успешные решения.

Геймификация – мощный инструмент, который поможет приложениям для электронной коммерции выделиться на конкурентном рынке. Бренды, способные гармонично объединить развлечения, вознаграждения и покупки, смогут создать уникальный и запоминающийся пользовательский опыт.

Материал по теме

Яндекс Еда интегрируется в Fortnite

Материал по теме

Как "585*Золотой" сыграла в онлайн-игру со 100 000 пользователями

Материал по теме

Самокат геймифицировал дорогу до даркстора

Подписаться на новости

Актуальное сейчас

Wildberries запускает партнерскую программу для блогеров в Wibes

Wildberries начал монетизацию для блогеров в своем видеоприложении Wibes, сообщила глава объединенной компании Wildberries и Russ Татьяна Ким на Конференции инновационных технологий электронной коммерции (К...

X5 Group увеличила выручку на 20,7% в первом квартале

X5 Group опубликовала предварительные финансовые результаты за первый квартал 2025 года. Чистая выручка группы выросла на 20,7% в годовом сопоставлении, достигнув 805,8 млрд рублей. В X5 называют развити...

Информационная безопасность мотивационных программ: как защитить организатора и участников

В последние годы количество кибератак на российский бизнес растёт: по оценкам RED Security, в 2024 году их количество увеличилось в 2,5 раза — до 130 тыс. Из них примерно 20% были высокорисковыми. Поэтому би...

Книжные магазины просят ФАС ограничить демпинг маркетплейсов

Ассоциация книгораспространителей, в которую входят "Альпина", "Буквоед", "Московский дом книги" и другие крупные сети, обратилась в Федеральную антимонопольную службу (ФАС) с жалобой на демпинг со стороны ...

"Белпочта" запустит национальный маркетплейс в 2025 году

РУП "Белпочта" планирует в первом полугодии 2025 года запустить собственный маркетплейс с товарами белорусских и зарубежных производителей. Об этом сообщили представители предприятия. Новая площадка ...

Wildberries открывает ворота для китайских селлеров

Wildberries провел в Китае конференцию для местных предпринимателей, стремящихся выйти на российский рынок. Мероприятие под лозунгом "Открывая новую эру миллиардов: Новый Шелковый путь Танчоу" собрало сот...

Согласие на обработку персональных данных

×

Физическое лицо, оставляя заявку на веб-сайте e-pepper.ru через форму подписки на e-mail рассылку, действуя свободно, своей волей и в своем интересе, а также подтверждая свою дееспособность, предоставляет свое согласие на обработку персональных данных (далее — Согласие) Обществу с ограниченной ответственностью «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ» (ООО «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ») (ИНН 7701370771), которому принадлежит веб-сайт e-pepper.ru и которое зарегистрировано по адресу 115114, Москва, 1-й Павелецкий проезд, 1/42к2, помещение 1а/2п, офис 4, на обработку своих персональных данных со следующими условиями:

  1. Данное Согласие дается на обработку персональных данных, как без использования средств автоматизации, так и с их использованием.
  2. Согласие дается на обработку следующих моих персональных данных: персональные данные, не относящиеся к специальной категории персональных данных или к биометрическим персональным данным: адрес электронной почты (e-mail); имя; сведения о месте работы; номер мобильного телефона.
  3. Цель обработки персональных данных: обсуждение возможного проекта.
  4. В ходе обработки с персональными данными будут совершены следующие действия: сбор; запись; систематизация; накопление; хранение; уточнение (обновление, изменение); извлечение; использование; передача (предоставление, доступ); блокирование; удаление; уничтожение.
  5. Персональные данные обрабатываются в течение 30 дней с момента отказа в дальнейшем обсуждении проекта или с момента принятия решения о заключении договора на проект в соответствии с ч. 4 ст. 21 152-ФЗ, смотря что произойдет раньше.
  6. Согласие может быть отозвано вами или вашим представителем путем направления ООО «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ» письменного заявления, по адресу 115114, Москва, 1-й Павелецкий проезд, 1/42к2, помещение 1а/2п, офис 4.
  7. В случае отзыва вами или вашим представителем Согласия ООО «МАКС ТЕХНОЛОДЖИ» вправе продолжить обработку персональных данных без него при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона № 152-ФЗ «О персональных данных» от 27.07.2006 г.
  8. Настоящее согласие действует все время до момента прекращения обработки персональных данных, указанных в п. 6 и п. 7 Согласия.